niedziela, 1 lutego 2015

Indie - historia prawdziwa

Jakiś czas temu rzuciłem się na temat gier Indie. Musiałem się dowiedzieć czym są, skąd się wzięły i czemu tak późno zorientowaliśmy się o ich istnieniu. Przyznaję, że grzebanie w tym temacie było dość interesujące.
Indiecepcja - Indianin z Indii pracujący nad grą Indie!

Oczywiście, najpierw musimy się dowiedzieć, co znaczy Indie. Bynajmniej nie są to gry powstałe w Indiach albo specyficzny gatunek prawiący o historii rdzennych Amerykanów. Ech, głupolki wy! Indie pochodzi od angielskiego słowa "independent", czyli po prostu "niezależny". Tylko kiedy grę można nazwać niezależną? Niektórzy twierdzą, że takowa musi spełniać 3 warunki - być tworzona przez małe studio, nie mieć żadnego wydawcy i rozpowszechniać się drogą internetową. Co do pierwszych dwóch mogę się zgodzić.

Takie gry najczęściej rodzą się w głowach garstki znajomych, (czasami nawet i we łbie jakiegoś samotnego szaleńca), po czym siadają do komputerów i próbują wcielić swój pomysł w życie. Przez to też nie ma wydawcy. Bo skąd oni mogą wiedzieć kiedy skończą swoje dzieło, o ile w ogóle do tego dojdzie? Sami sobie sterem, żeglarzem, okrętem. Ale co do dystrybucji cyfrowej miałbym pewne wątpliwości. Kiedyś nie była ona tak rozpowszechniona jak dziś, a i tak wiele niezależnych tytułów utknęło nam w głowach na wieki. Czy ktoś z was hulał już po internecie, kiedy poznawał Liero? Czy grając w Deluxe Ski Jump na lekcji informatyki, sala była podłączona do sieci? Nie wydaje mi się, a jakby nie patrzeć, to też gry Indie.


Przez to zacząłem się zastanawiać, jak daleko mogę zabrnąć w przeszłość w poszukiwaniu pierwszej niezależnej gry. Po jakimś czasie doszedłem aż do Atari 2600 i firmy, która zwała się Mystique. Mimo że nie byli powiązani z Atari w jakikolwiek sposób, to i tak produkowali na ich konsolę gry i wypuszczali je bez problemu na kartridżach w kartonowych pudełkach. Ich pierwszym tworem był Custer's Revenge, który został napisany w USA, wyszedł pod banderą Swedish Erotica, a wyprodukowano go w Hong Kongu. Chyba nie można być już bardziej niezależnym!


Ale skoro gry Indie istnieją już od tak dawna, to dlaczego samo pojęcie znamy od jakiś 6 lat? Na szczęście mam na to pewną teorię i przyznam, że jest dosyć smutna. Dawno temu gracze żyli jak pączki w maśle. Zwłaszcza pod koniec lat 90., kiedy to wychodziły takie tłuste tytuły jak Half-Life, Deus Ex, Diablo II, czy Baldur's Gate II. Kto by wtedy choć trochę pomyślał o niezależnych wypierdkach? W te gry można było grać tygodniami, a nawet miesiącami bawiąc się jak dzikie prosie. Ale wiadomo, wszystko co dobre kiedyś się kończy. Ja ten przełom nazywam "siódma generacja konsol".

Nowy sprzęt, nowe możliwości i zupełnie inna jakość gier. Z początku ekscytacja, aplauz i wiwat, jak to z nowościami bywa. Internety, odtwarzacze wszystkiego, profile, osiągnięcia - można było się zachłysnąć. Ale wiosną 2006 roku przybyło długo wyczekiwane The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sama gra... meh. W porównaniu do poprzednika strasznie nijaka i słaba. Niestety niosła ona ze sobą coś przerażającego. Coś, przez co zawrzało całe pokolenie graczy - KOŃ ZAGŁADY!

Płomień jest jedynie wizualizacją zagłady. Koń w grze nie posiada właściwości płonących.

Czym że było to bydle? W sumie zwyczajnym koniem ubranym w złotą zbroję. Niczym więcej. Ani nie biegał szybciej, ani nie miał przyczepionych do siebie karabinów. Ponoć był w grze ze względów estetycznych, chociaż z estetyką to on miał niewiele wspólnego. I nie byłoby co na niego narzekać, gdyby zdobycie go wymagało od nas wykonania jakiegoś trudnego questa albo przejście gry na 100%. Ale nie, by go mieć należało wydać prawdziwe, ciężko zarobione pieniądze, a konkretniej 2,50$. Jak się później tłumaczył twórca gry - Bethesda, było to testowanie rynku DLC, którego jeszcze nie znali (czyt. jak bardzo można wyruchać gracza na kasę, zanim się zezłości). Niestety w ich ślady poszli inni i za "drobną" opłatą zaczęto sprzedawać co głupsze rzeczy. Sprzedawano chociażby możliwość zmiany koloru postaci w bijatykach, czy też podnoszenie poziomów postaci dla leniwych.

Nawet na PC-tach sytuacja zaczynała wyglądać nieciekawie. Wielcy wydawcy postanowili stanąć do wojny z piractwem tworząc najróżniejsze zabezpieczenia DRM. Już nie można było zainstalować sobie gry i pocinać bez jakichkolwiek problemów. Teraz należało zakładać konta, logować się na jakiś serwisach i weryfikować numery seryjne. Niekiedy okazywało się, że zakupione przez nas gry nie są tak naprawdę nasze, tylko wynajmowane, albo że nie działają bez podłączenia do internetu. No i same gry stawały się coraz krótsze i w jakiś sposób droższe. Ratowano się tłumaczeniem, że rozgrywka singlowa to przeżytek i liczy się tylko multi. No i dokładano do tego sporo DLC, DLC i DLC.

3292,30€ - tyle trzeba aktualnie zapłacić za wszystkie DLC do Train Simulator 2015.
Plus cena gry oczywiście!

Nic dziwnego, że gracze zaczęli szukać szczęścia gdzie indziej. Jedni wracali do sprzętów z dzieciństwa, inni strzelali focha i przerzucali się na planszówki, a byli i tacy, którzy twardo zostawali, bo wiedzieli, że gdzieś kryje się jakaś iskierka nadziei. I coś takiego pojawiło się w 2008 roku pod tytułem World of Goo. Była to gra stworzona przez dwóch byłych pracowników Electronic Arts - Kyle'a Gablera i Rona Carmela, którzy tak samo jak reszta, mieli dość DRM, DLC i innych akronimów. Ich dzieło miało być proste, zabawne i nie kosztować wiele. Nie dość, że spełniało ono te wszelkie warunki, to z miejsca stało się wielkim hitem. Gra była jak powiew świeżego powietrza w zadymionej spelunie albo snop światła słonecznego w piwnicy. I ogólnie rzecz biorąc tak się to zaczęło. Do World of Goo szybko dołączył Braid i Castle Crashers. Niewiele później pojawiła się pierwsza wersja Minecrafta, znakomita platformówka Super Meat Boy i Limbo. I były to rzeczywiście gry stworzone przez paru ludzi z pasją. Co najważniejsze, ostro kopały dupska wielkim tytułom AAA, zbierały doskonałe recenzje, a gracze byli w niebo wzięci. Co śmieszniejsze, kosztowały one nie więcej niż 15$, zatem sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Bum na niezależne tytuły był tak wielki, że żadne EA, czy Ubisoft nie było w stanie go zatrzymać. A że tak znaczące zjawisko trzeba było jakoś nazwać, to stało się INDIE.


Od tamtego wielkiego bum gry niezależne wbiły się na stałe w growy świat. Nie ma szans by ktoś o nich zapomniał, bo zbyt dużo masakrycznie dobrych tytułów pojawiło się ostatnimi laty. Mało tego, możemy się spodziewać jeszcze większej fali "indyków" i gier niewyprodukowanych przez wielkie molochy. Teraz mamy Kickstartera i każdy szanujący się producent konsol posiada swój własny program wspomagania twórców niezależnych. Oczywiście, jak wszystko, Indie ma teraz swoje wzloty i upadki, ale to nie zmienia faktu, że co jakiś czas trzęsie całą skostniałą branżą. Byle tak dalej!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz